Lezioni gratuite – DisegnAMO https://www.disegnamo.com Il primo sito che ti insegna a disegnare... gratis! Sun, 25 Nov 2018 21:24:23 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.3 Creatività e stampa https://www.disegnamo.com/creativita-e-stampa/ https://www.disegnamo.com/creativita-e-stampa/#comments Sun, 25 Nov 2018 21:21:41 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=514 Ora che hai gli strumenti e le idee devi realizzare il tuo progetto. E qui iniziano i problemi ed entra in gioco l’esperienza. Prima di iniziare a buttare giù qualunque bozza hai l’assoluta necessità di sapere alcuni dati dai quali dipenderà la realizzazione del lavoro.

1. Quante copie saranno stampate? Ti farai questa domanda perché in base al numero di copie saprai se la stampa verrà fatta in digitale o in macchina.

La stampa digitale è un tipo di stampa che si esegue direttamente dal tuo file con delle stampanti professionali, per intenderci, come la tua stampante A4 di casa ma molto più grandi, costose e precise. La stampa digitale conviene quando si devono fare poche copie, ad esempio se devi realizzare al massimo 1000 copie di un biglietto di cui ogni mese cambia la grafica. Diventa invece molto costosa su grandi tirature.
La stampa in macchina o produzione invece necessita di un impianto stampa: in caso di quadricromia il tuo file verrà diviso secondo i colori (CMYK = cyan, magenta, yellow, black), per ogni colore si crea una pellicola e poi una lastra, queste ultime usate in macchina dallo stampatore (offset). In caso di stampa flessografica (flexo) si creeranno degli stampi a rilievo di gomma.


I colori vengono trasformati in puntini (linee di stampa) da chi realizza gli impianti, e sommati uno all’altro formano i colori e le sfumature. Sull’argomento ci sarebbero da spiegare centinaia di cose ma per il momento questo piccolo riassunto è sufficiente.

La stampa in macchina, essendo molto laboriosa e necessitando di un avvio macchina nel quale il lavoro viene “tarato”, è conveniente solo per grandi tirature.
La qualità di stampa tra le due tecniche al giorno d’oggi è quasi identica; fino a qualche anno fa la stampa in macchina era nettamente superiore, ma con l’arrivo delle ultime tecnologie le differenze sono davvero minime, l’unica pecca della digitale è che non può stampare i colori Pantone, quindi non ti dà la certezza della corrispondenza colore.

2. Quale carta scegliere? Può sembrare un’informazione superflua ma è molto importante saperlo perché se scegli una carta opaca i colori avranno un effetto molto più spento (vedi i Pantone Uncoated), con la carta lucida, invece i colori resteranno brillanti e accesi (vedi i Pantone Coated).

A mio parere entrambi i tipi di carta sono bellissimi e sta a un bravo grafico decidere quali usare e in quali occasioni.
Tolte queste due macro categorie, esistono migliaia di tipi di carta. Ti consiglio di farti dare un campionario con le prove di stampa dalla aziende con cui collaborerai.

3. Saranno plastificate? Se il tuo lavoro è plastificato chi lo eseguirà saprà consigliarti la carta più opportuna da utilizzare, che la plastificazione sia lucida o opaca a livello di file non cambia molto, useremo sempre i colori Pantone in versione Coated, in quanto la carta di base non sarà mai opaca.
A livello estetico cambia moltissimo. La plastificazione lucida conferisce un effetto brillante e vivace, mentre quella opaca risulta più sobria ed elegante, l’unica pecca è che si striscia facilmente maneggiandola.
Se decidi di plastificare il tuo lavoro tieni anche presente che in alcuni casi, sulle pieghe di fustellatura, (se fai un invito, ad esempio, ci sarà una piega al centro per chiuderlo: si chiama di fustellatura perché viene fatta attraverso una fustella metallica) potrebbe screpolarsi leggermente, cosa che si noterà di più se il colore di fondo è scuro.

4. Ci saranno vernici o rilievi? Tutte le lavorazioni extra vanno pensate fin dall’inizio, il loro costo solitamente incide parecchio sul lavoro per cui bisogna riflettere attentamente a come e in che modo utilizzarle.
Ad esempio, se decidi di stampare un logo in vernice ludica “spessorata” per avere un effetto: biglietto opaco/logo lucido, dovrai tener conto degli spessori del logo: non dovrà essere troppo sottile poiché alcuni dettagli potrebbero “perdersi”, stessa cosa vale per il rilievo. Inoltre ricorda sempre che con queste tecniche è meglio non stampare sopra alle pieghe, vale lo stesso discorso della plastificazione, solo che in questo caso è certo che la vernice screpolerà.

Spesso queste nozioni non si imparano a scuola, ma solo sul campo, con l’esperienza. Molti grafici credono che non sia indispensabile conoscere in modo approfondito il mondo della stampa, niente di più sbagliato.

UN BRAVO GRAFICO DEVE CONOSCERE ANCHE LE PROBLEMATICHE DI STAMPA PER POTER REALIZZARE NEL MODO MIGLIORE IL SUO LAVORO

È inutile progettare una cosa splendida ma fisicamente irrealizzabile.
Per cui, tornando al quesito iniziale di questa sezione, cosa devi fare se non hai mai seguito una scuola apposita ma sogni di fare il grafico?
Gavetta. Imparare sarà la tua parola d’ordine: guarda, studia e assorbi come una spugna da tutte le fonti possibili. E poi copia, copia e ancora copia. Sii critico e analizza tutto. Vai al ristorante? Guarda con occhio analitico l’impostazione del menu.
Inizia a lavorare nel settore come apprendista e cerca di carpire più informazioni possibili. L’ideale, com’è stato per me, sarebbe di cominciare a lavorare subito nel mondo della stampa, in modo da avere solide basi per passare ad altri settori. Non rischiare di aprire una Partita Iva e buttarti tra i freelance senza avere una concreta esperienza prima, sarebbe molto difficile e rischioso.

Spero di averti dato una panoramica soddisfacente del mondo dei grafici e della stampa. Si potrebbero scrivere libri e libri su questo mestiere, per nulla semplice, ma a volte l’esperienza sul campo, affiancato da qualcuno di esperto, e la voglia di apprendere e non fermarsi mai, sono meglio di qualunque corso o scuola. Io ne sono l’esempio vivente.

© 2018 Lorena Laurenti. All rights reserved. È possibile fare una citazione dell’articolo includendo il link originale alla pagina e dandone comunicazione all’indirizzo info@disegnamo.it

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Strumenti del grafico https://www.disegnamo.com/strumenti-del-grafico/ Sun, 25 Nov 2018 21:13:20 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=511 Per diventare grafici non basta solo saper usare bene i programmi di grafica, bisogna anche avere idee: la creatività è indispensabile. Dove trovare le idee? Da qualunque cosa. Incomincia a guardarti in giro, trai spunto da tutto, guarda i graffiti sui muri, i cartelloni pubblicitari, compra centinaia di riviste, vai alle mostre d’arte, leggi libri e fumetti e vai al cinema. Insomma, tutto quello che ti circonda può diventare un’idea, anche nella vita di tutti i giorni. Usa le tue esperienze e, se puoi, viaggia molto. Incontra nuove culture. Per fortuna internet ha fatto diventare il mondo piccolo.
Quando esci non dimenticare lo smartphone o una macchina fotografica per immortalare ciò che vedi, e porta con te un quadernetto per idee e schizzi. Poi ti serviranno un po’ di strumenti…

CHE COMPUTER SCEGLIERE?

Il computer è il primo investimento di un grafico, dovrà essere veloce e potente, con una buona quantità di RAM e tanto spazio su disco e, soprattutto, con una scheda video in grado di supportare i programmi, a volte molto pesanti. Risparmiare sul computer significa precludere determinate operazioni o programmi, e anche tempi di attesa eternamente lunghi.
La seconda cosa essenziale è il software: indispensabili Photoshop, Illustrator e Indesign della Adobe. A meno che tu non abbia un bel budget da investire, ti converrà fare un abbonamento mensile. Per studenti troverai cifre agevolate. Certo, puoi optare per programmi similari e magari gratuiti, ma ricorda che il mondo della grafica usa questi e il problema si porrà quando riceverai o dovrai inviare file compatibili.
L’eterna lotta tra Pc/Windows e Mac continua. Dalla mia esperienza ti posso dire che al giorno d’oggi non ci sono più differenze tangibili: il Mac da sempre è più intuitivo da usare e fa sì che il grafico si possa concentrare solo sul suo lavoro. Il Pc/Windows è arrivato a un livello di stabilità incredibile, è di certo un sistema per chi ha un’indole da “smanettone”, ma è proprio qui la sua bellezza: permette di personalizzare in ogni dettaglio, a partire dall’hardware.
I costi? A pari qualità, il Pc/Windows costa molto meno.

Fisso o portatile?

Per quasi tutti i grafici la risposta è ovvia: fisso. Ma è proprio così? Devi ragionarci su e capire dove si svolgerà il tuo lavoro. Se non hai intenzione di muoverti da casa, non pensarci troppo: prendi un fisso. Ti darà più potenza, monitor grande e costerà meno. Però, se hai necessità di muoverti spesso e lavorare fuori casa, un portatile potente potrebbe essere una soluzione da non scartare. Ti dico da subito che non costerà poco, anzi, costerà molto più del fisso e avrai bisogno di un dissipatore esterno per il periodo caldo. Valuta i modelli adatti al gaming per farti un’idea, come questo:

QUALE MONITOR?

Come per il computer, anche il monitor è molto importante. L’ideale sarebbe un monitor professionale creato per i designer, come quelli della Benq. Oltre alla possibilità di molte regolazioni fisiche (altezza, inclinazione etc.) hanno la possibilità di un’accurata calibrazione del colore, in modo che quanto visto su schermo non si discosti troppo dal risultato di stampa.

Se invece possiedi già un monitor e non vuoi cambiarlo, potresti optare per un calibratore.

È un attrezzo che viene posizionato sopra lo schermo e che, attraverso un software dedicato, ottimizza i colori del tuo monitor. Resta inteso che se hai un monitor di pessima qualità i risultati saranno appena accettabili.

SCANNER E STAMPANTI

Per avere risultati professionali bisogna spendere e, a un certo punto, devi chiederti se ne vale la pena. Se le scansioni professionali di cui hai bisogno sono 10 all’anno, ti conviene rivolgerti a un negozio specializzato. Lo stesso vale se devi fare poche stampe ad alta qualità: ti conviene un servizio online. Quando avrai un po’ di esperienza, non sarà più necessario stampare tutto, avrai un occhio clinico e risparmierai molta carta. Proprio per questa ragione credo sia più che sufficiente una piccola stampante multifunzione, magari appoggiata a un servizio di stampa “Instant Ink” come offre l’HP: non acquisti più le cartucce ma paghi un fisso al mese in base al numero di stampe. La stampante si collega a internet e i ricambi ti arrivano via posta in automatico senza muovere un dito. Il tutto a un prezzo molto ragionevole.
Per quanto tu decida di spendere per la stampante e lo scanner di casa non avranno mai la qualità delle macchine da tipografia, per cui se devi fare una prova stampa, meglio rivolgerti a una fotolito.

PANTONE: LA BIBBIA DEL GRAFICO

Spesso grafica è uguale a stampa, a meno che tu non lavori solo con il web. Ma sempre più aziende, per risparmiare, cercano un collaboratore che possa occuparsi un po’ di tutto. Stesso discorso vale se sei un libero professionista che lavora a 360 gradi. Perciò ti troverai a fare dal filmato con Premiere alla gestione dei social media, dai biglietti da visita al catalogo con millemila prodotti. Oltre al computer, la Bibbia del grafico è la mazzetta Pantone.

Pantone sono dei colori codificati e riconosciuti universalmente. Esistono varie guide in base al supporto su cui devi stampare. Per il grafico indirizzato alla stampa su carta devi scegliere la Formula Guide Coated & Uncoated.

In sostanza ti fa vedere come quei colori usciranno su carta opaca e lucida.
Come puoi immaginare una tipografia o un’azienda che stampa non può fisicamente acquistare tutti i colori Pantone della mazzetta, ne acquista una gamma principale e poi li mescola per ottenere le altre tinte, per questa ragione sotto ogni colore trovi le “ricette” possibili per ottenere quella tinta. Poi ovviamente ogni azienda ha le sue personali ricette in base alla macchina e alla carta che usa.
Guarda ancora i colori, hai notato che su alcuni ci sono 4 puntini neri? Quei 4 puntini significano che in caso di quadricromia si riuscirà a ottenere lo stesso colore del Pantone, pur simulandolo. Per molti colore Pantone è impossibile ottenete l’esatta corrispondenza in quadricromia (ovvero usando cyan, magenta, yellow e black combinati per ottenere tutte le tinte). Per aiutarti in questo esiste una mazzetta chiamata Color Bridge che ti fa vedere il colore pieno e il risultato che otterrai in quadricromia.
Adesso fai una prova: prendi il Pantone 648C e confrontalo al 648U… stesso numero ma colore completamente diverso, questo è un esempio lampante di come il colore sarà diverso da carta opaca a carta lucida. Tienilo a mente quando dovrai riprodurre un logo con un colore specifico, e fallo notare anche ai tuoi clienti.

Vista l’attuale esigenza di tante aziende di operare sia su cartaceo sia in digitale, esiste anche una mazzetta Pantone che codifica i colori in modo da passare da RGB a CMYK con cognizione.

Approfondiamo gli argomenti…

© 2018 Lorena Laurenti. All rights reserved. È possibile fare una citazione dell’articolo includendo il link originale alla pagina e dandone comunicazione all’indirizzo info@disegnamo.it

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Diventare grafici https://www.disegnamo.com/diventare-grafici/ Sun, 25 Nov 2018 20:58:31 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=509 DIVENTARE GRAFICI: I PRIMI RUDIMENTI INDISPENSABILI

Da grande voglio fare il grafico pubblicitario… ma grande lo sono già e ho fatto il liceo classico, devo arrendermi per sempre?
Assolutamente no. Chi segue questo sito da un po’, e quindi mi conosce, sa che, ahimè, sono un’irrecuperabile ottimista per quando riguarda disegno e lavoro.
Sogni di fare il grafico? Se ti impegni ci riuscirai! L’impegno, però, è indispensabile, assieme a un pizzico di predisposizione.
Ai ragazzi che mi chiedono come possono diventare grafici di solito do questa risposta: “Scegli una scuola superiore a indirizzo artistico e poi una laurea in nuove tecnologie per le arti, la comunicazione o il marketing, in alternativa un master di grafica pubblicitaria.”

Certo, questa è la trafila perfetta, poi seguirà uno stage in qualche studio grafico e alla fine una buona offerta di lavoro, ed ecco che per magia si diventa un professionista del settore.
Ma se non hai avuto la possibilità di frequentare scuole di grafica? Prendiamo me, per esempio, nel 1998 mi sono diplomata all’Istituto d’Arte, sezione decorazione pittorica. All’epoca non avevamo nemmeno una sala computer e quello che ci insegnavano era copiare le tecniche dei quadri famosi. Eppure sono diventata una grafica e lavoro in questo mondo a molti anni ormai.
Come ci sono riuscita? Con tanta volontà e impegno. A 17 anni ho convinto la nonna a regalarmi il mio primo computer, un Pentium 133. Ovviamente non lo sapevo usare, non avevo mai acceso un computer in vita mia, però ero piena di buone intenzioni e speranze: adoravo disegnare e volevo trasferire i miei disegni su computer per poterli colorare in modo digitale.
A quel punto avevo un Pc, una stampante A4 a getto d’inchiostro e uno scanner mediocre. L’unico programma di grafica installato era un software incluso con la stampante per il ritocco delle foto, nulla a che vedere con Photoshop. Dopo due giorni ho mandato in tilt il sistema e il tecnico è dovuto uscire per ripararlo.
A forza di prove ho iniziato a imparare da autodidatta. Nessun corso, nessuna scuola, nessun manuale.
Oggi le cose sono molto più semplici, i ragazzi crescono fin da piccoli con le nuove tecnologie e il computer è alla portata di tutti. Probabilmente stai leggendo questo articolo da uno smartphone dove hai anche installato i programmi free della Adobe.
Per non parlare della potenza delle macchine che si è moltiplicata a vista d’occhio. Direi che sei già enormemente avvantaggiato rispetto a me.
Proseguiamo con un po’ di nozioni di base…

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Tavolette grafiche https://www.disegnamo.com/tavolette-grafiche/ Sun, 25 Nov 2018 20:50:21 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=504 Chiunque ami il disegno digitale prima o poi dovrà dovrà procurarsi una tavoletta grafica.

COS’È UNA TAVOLETTA GRAFICA?

La tavoletta grafica è una periferica che si collega al computer, similmente al mouse, e serve per disegnare “a mano libera” in digitale. La sua forma solitamente è rettangolare, di dimensione variabile, è spessa pochi millimetri e ha un piano sensibile su cui è possibile disegnare attraverso un’apposita penna. Utilizzandola con software specifico come Adobe Photoshop si possono riprodurre tratti e pennellate verosimili, in modo da creare a computer opere precise e particolareggiate quasi come fossero fatte a mano.
Come puoi immaginare esistono svariate aziende che le producono ma le più conosciute e commercializzate sono senza alcun dubbio le Wacom.

CHE TAVOLETTA SCEGLIERE?

La prima domanda da porti è: a cosa mi servirà?
I prezzi delle tavolette sono molto variabili, si parte dalla più piccola e basica a circa 50 € fino ad arrivare a dispositivi che sono delle vere e proprie workstation a oltre 3000 €.
Dunque, quale scegliere?
Prima di tutto devi capire le differenze sostanziali dei modelli. La tavoletta di “partenza” fa parte della linea Intuos: Wacom Intuos e Wacom Intuos Pro. La Wacom Intuos small (disponibile in due taglie) è una tavoletta con penna dedicata ad artisti e non. Ha un’area attiva di 152×95 mm su cui disegnare, scrivere, editare. È comprensiva anche di un software creativo compatibile con Pc o Mac.

Se sei alle prime armi, sicuramente potrebbe essere una buona scelta.
La Wacom Intuos Pro, disponibile in ben 3 taglie, è uno strumento un po’ più elaborato, dedicato a chi ha già esperienza. La differenza sostanziale con la prima sono i tasti personalizzabili presenti a lato della tavoletta che permettono determinate operazioni senza il bisogno di usare i comandi del programma di grafica. La penna, oltre alla sensibilità di pressione, riconosce ben 60 livelli di inclinazione: significa che dal modo in cui la muoverai e inclinerai, cambierà l’effetto sul disegno, come una vera matita.

Questo modello è sicuramente consigliato per chi lavora molte ore con la tavoletta e vuole un prodotto professionale.

Un’altra tipologia di strumento che rientra nel mondo delle tavolette, particolarmente adatta a chi ama disegnare su carta è la nuova linea Bamboo: Slate e Folio. Si tratta di uno smartpad che permette di scrivere e disegnare in modo naturale su carta per poi trasferire il tutto in digitale con un semplice clic. Questo strumento è l’evoluzione dell’Inkling, uscito qualche anno fa e non più in commercio.

E se non sei collegato alla rete? Puoi memorizzare fino a 100 pagine offline e trasferirle una volta tornato a casa. Forse, più che per un artista, questo strumento è utile se si lavora in un team di progettazione, dove c’è la necessità di inviare rapidamente schizzi e appunti fatti a mano. Ma potrebbe essere interessante a chi non vuole lavorare in digitale, ma ama comunque condividere i suoi lavori.
Passiamo adesso alle tavolette più costose e particolareggiate: Wacom Cintiq.
Se nelle tavolette basiche si disegna su un pad e si guarda il risultato sul proprio monitor con un certo senso di distacco, con la Cintiq l’artista disegna direttamente sul monitor della tavoletta. Inutile dire che il tutto risulta immediato e di facile gestione. In pratica è simile al disegno o alla pittura su carta.
Ci sono tanti modelli, si parte dal “basico” display da 13 pollici che, in sostanza, è un semplice display interattivo che si appoggia in tutto e per tutto all’hardware del computer; fino ai modelli Pro Workstation che sono dei veri e propri “computer da disegno”.

Prestazioni ineguagliabili per i professionisti del settore e risultati che nulla hanno da invidiare a dipinti realizzati a mano.

La scelta, dunque, dipende dall’utilizzo che ne farai. In ogni caso, se inizi da zero ti consiglio di fare pratica con un modello basilare, da lì puoi solo salire.

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Disegno e computer https://www.disegnamo.com/disegno-e-computer/ Sun, 25 Nov 2018 20:27:08 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=497 GRAFICA BITMAP E GRAFICA VETTORIALE

Chi sono costoro? Sono due modi di trattare in digitale (cioè al computer) le informazioni grafiche. Prendiamo ad esempio il disegno qui sotto.

Questo disegno un computer lo può rappresentare in due modi. Il primo è quello di costruire una matrice (una specie di griglia) di punti molto fitta, grande quanto il disegno. Dopodiché può memorizzare un colore per ogni cella, o punto, della matrice. In questa maniera, riuscirà a riprodurre il disegno. Certo, la qualità della riproduzione dipenderà dalla densità della matrice. Se il lato della matrice è di 2 sole celle, potrò usare solo 4 punti per rappresentare il disegno. Che ovviamente risulterà molto lontano dall’originale.


Se la matrice ha invece 300 punti su ogni lato, si avranno a disposizione 90.000 punti colore per rappresentare il disegno, che sarà così decisamente più fedele all’originale.
La grafica di questo tipo si chiama bitmap, perché costruisce una mappa di bit (la matrice) per rappresentare il disegno. La fittezza della griglia in rapporto all’unità di misura (centimetri o pollici) corrisponde alla risoluzione. Maggiore è la risoluzione, maggiore è il numero di bit per rappresentare l’immagine, e quindi la sua qualità. Ma, naturalmente, anche il suo peso in termini di byte aumenta proporzionalmente (anzi, geometricamente).
Il peso di un’immagine bitmap è dato dalle dimensioni, dalla risoluzione (densità/unità di misura) e dalla profondità di colore: ovvero quanti colori è possibile memorizzare per ogni punto della matrice. Se un bit ne può memorizzare solo 2, per memorizzarne 256 sono necessari 8 bit (per ragioni legate al sistema binario).
Esemplifichiamo: ho un’immagine di 5×5 pollici, in bianco e nero. Se questa immagine ha una risoluzione di 72 pixel per pollice, allora mi serviranno (72×5) x (72×5) bit. Ovvero 129.600 bit. Se la stessa immagine ha 256 colori, peserà 8 volte tanto, perché invece di un bit per punto ne dovrà usare 8 per memorizzare quella profondità di colore: 1.036.800. Poiché l’unità di misura è il byte (= 8 bit), la prima immagine peserà 129.600/8 byte = 16200 Byte, mentre la seconda 1.036.800 bit/8 = 129.600 Byte.
Se ques’ultima immagine a 256 colori fosse destinata alla stampa, dovrà avere almeno 300 punti per pollice (dpi, dots per inch). E peserà di conseguenza:
(300×5) x (300×5) = 2.250.000 bit/8 = 281.250 Byte, cioè circa 300 Kbyte.
Se la grafica bitmap, detta anche raster, è dipendente dalla risoluzione, esiste un altro modo per rappresentare il nostro disegno. Io posso immaginare di definire ogni contorno del mio disegno con una funzione matematica. Il mio disegno sarà allora composto di un grande numero di funzioni, che definiscono linee, e danno informazioni sulle campiture e sui colori. Tale modo di rappresentare un disegno, in realtà, è molto più “economico”: un insieme anche numeroso di funzioni occupa in memoria molto meno spazio di una matrice con risoluzione accettabile. Uno studioso francese, Bézier, ha scoperto delle funzioni matematiche molto leggere per definire le curve. In questo modo nella grafica vettoriale, si usano delle curve, le curve di Bézier, basate su punti e vettori, per determinare la curvatura di ogni tratto.


Oltre a essere più leggera, la grafica vettoriale è indipendente dalla risoluzione. Poiché è basata su funzioni matematiche, si possono riprodurre tali funzioni a qualunque grandezza: il risultato sarà una perfetta copia in scala dell’originale, con un peso di memorizzazione identico.
Il limite di questa grafica è che è ottima per disegni che hanno una natura geometrica, ma non tollera effetti “sporchi” come sfocature e altri effetti ottici. Inoltre per riprodurre un tratto “irregolare” si renderebbe necessaria una semplificazione delle curve che diminuirebbe la fedeltà della riproduzione.
C’è da dire che negli ultimi anni questo tipo di grafica ha fatto passi da gigante, dando all’artista molta più libertà di espressione.
In senso più generale possiamo dire che la grafica vettoriale è utilizzata soprattutto per disegni dal contorno netto e dai colori piatti o con sfumature che seguono andamenti matematici. Per questo è più adatta della bitmap, ad esempio, per i loghi e i marchi.

Articolo gentilmente scritto da Maurizio Boscarol

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Iniziamo a colorare https://www.disegnamo.com/iniziamo-a-colorare/ https://www.disegnamo.com/iniziamo-a-colorare/#comments Sun, 25 Nov 2018 20:14:56 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=490 CAMPITURE DI COLORE

Se non hai ben presente come procedere con i giochi di luce e ombra sulle superfici o se vuoi un confronto, osserva gli oggetti che hai intorno. L’ideale sarebbe avere proprio il tuo macinino per caffè davanti, ma puoi anche osservare una figura simile, prestando attenzione non solo alle zone di luce e di ombra ma anche ai materiali, come le venature del legno, e quindi le zone che appaiono più luminose perché sono naturalmente di un colore più chiaro. Guarda gli effetti della luce su superfici plastiche e confrontale con le superfici naturali. Guarda come si riflette il chiarore su una mela o sul televisore di casa. Ti servirà a conoscere le differenze di texture che saranno fondamentali per rendere riconoscibili le tue coloriture.
Disegnare e colorare in digitale non è una scorciatoia rispetto alle tecniche tradizionali, richiede comunque esercizio e abilità. Il computer ha bisogno di mani esperte, non fa nulla da solo, come alcuni credono. L’unico vero vantaggio è la possibilità di “tornare indietro” per correggere un errore, non sempre possibile nella realtà.

Inizia dal lato in ombra del macinino da caffè.
1 – Seleziona l’area con la bacchetta magica sul livello di sfondo. Importante: seleziona le aree da colorare una per volta.


2 – Spostati sul nuovo livello Colore, clicca per selezionarlo.
3 – Prendi lo strumento pennello.
4 – Regola l’opacità al 100 %.


5 – A seconda della grandezza dell’area da colorare, regola la dimensione del pennello.


Ricordati che la campitura uniforme che stendi è sempre il colore più chiaro, un po’ come nel disegno classico, in quanto le ombreggiature e le luci le farai al secondo e all’ultimo passaggio.
6 – Distribuisci uniformemente il colore.
Ripeti le operazioni per colorare anche le altre aree, tenendo ben presenti i punti appena descritti.
Ricorda inoltre di rispettare le zone di luce e quelle di ombra, assegnando a ciascuna la corretta tonalità.
Per fare questo vai sul Selettore colore. Per ogni colore che utilizzi, all’interno della tavolozza, troverai tutte le sue gradazioni. Per fare le parti in luce utilizza i colori chiari, per fare le parti in ombra utilizza i colori scuri.

Seguendo queste linee guida allenati a trovare il tuo modo di dipingere. Se preferisci puoi colorare un’area alla volta e portarla a termine con tutte le sfumature prima di passare all’area successiva. Oppure puoi riempire subito tutte le aree.

Ricorda:
– Colorare le selezioni sempre sul nuovo livello.
– La prima colorazione è a campiture piene.
– Per fare questo puoi utilizzare anche lo strumento secchiello ma allenati a usare i pennelli, la colorazione risulterà molto più fluida e prenderai maggior confidenza con lo strumento.

LE OMBREGGIATURE

È tutto a posto?
Prima di iniziare a “dipingere” controlla che le campiture di colore siano colorate correttamente. Per fare questo segui le istruzioni riportate di seguito:
– Crea un nuovo livello e chiamalo sfondo bianco.
– Nascondi il livello Sfondo facendo un clic sull’occhio a sinistra del livello.

– Seleziona sfondo bianco sui livelli e utilizza la combinazione di tasti “Ctrl + A” per selezionare l’intero livello, oppure dal menu Seleziona/Tutto, oppure ancora dallo strumento Selezione rettangolare dalla barra degli Strumenti traccia il contorno.
– Prendi il colore bianco dalla tavolozza, il secchiello e riempi la selezione con il bianco (potresti anche cliccare direttamente con il secchiello senza selezione, ma devi abituarti a usare tutti gli strumenti).
– Sposta Sfondo bianco al di sotto di Colore tenendo premuto il puntatore e trascinando il livello verso il basso.

– Ricorda di lasciare visibili entrambi i livelli.
– Vedrai che senza il disegno a matita ci sono degli spazi bianchi fra ogni campitura di colore.

Nota bene:
Puoi decidere di utilizzare questi spazi per fare un contorno nero stile cartoon, oppure puoi ritoccarli con il pennello alla giusta dimensione assegnando a ognuno il colore della zona a cui appartengono.
Nell’esempio riportato ho preferito mantenere lo stile pittorico e ritoccare i bordi con lo stesso colore delle campiture.

Ricorda:
Le linee di separazione fra le aree colorate possono risultare utili per distinguere zone che hanno lo stesso colore, per cui:
– Se hai già dimestichezza con gli strumenti pittorici e i volumi puoi subito unire le zone.
– Se sei all’inizio dell’apprendimento o se, semplicemente per comodità, vuoi lasciare visibili le separazioni fra le varie aree, puoi rimandare questo passaggio a più tardi, quando avrai delineato maggiormente le zone di separazione.

Adesso puoi cominciare a dare “pittoricità” al tuo disegno.
Ricomincia il percorso che abbiamo appena terminato.
– Per prima cosa nascondi il livello Sfondo Bianco, altrimenti non vedrai lo Sfondo.
– Posizionati sul livello Sfondo.
– Prendi la Bacchetta Magica e seleziona l’area dalla quale hai iniziato a colorare.
– Prendi lo strumento pennello (usa sempre lo stesso).
– Regola l’opacità del pennello al 10%: un colore molto velato che ti permetterà di creare un chiaroscuro naturale e di ritornare sul disegno più volte.
– Dopo aver regolato l’opacità del pennello, se vuoi, puoi regolarne la dimensione.
– Adesso posizionati sul livello Colore.
– Prendi lo strumento Contagocce.

– Apri la corrispondente tavolozza dei colori e scegli un marrone scuro, spostando il cursore nella zona sottostante.


– Inizia a ombreggiare partendo da sinistra, proprio dietro il cassettino del caffè.


Regola le tue colorazioni seguendo questo schema:
– Accenna le ombre dove vuoi inserirle.
– Se il colore ti sembra troppo chiaro torna sulla tavolozza dei colori e scurisci.
– Se invece hai scurito troppo cerca un colore più chiaro sulla tavolozza e passalo sopra al punto troppo scuro.
– Controlla spesso come sta venendo il lavoro deselezionando l’area di lavoro e sostituendo al livello Sfondo il livello Sfondo Bianco.
– Continua a ombreggiare la zona fino a ottenere un risultato soddisfacente.
– Fai le ombreggiature anche sulla zona destra, tenendo presente che è più in luce, quindi dovrai utilizzare una gamma di scuri più in alto nella tavolozza, più vicina al colore di base.
– Regola la grandezza del pennello.
– Gioca con le opacità mantenendoti al di sotto del 10 %.
– Prosegui secondo le istruzioni per le altre aree del disegno, ricordandoti che tutta la zona a destra è in luce per cui più chiara.

Consiglio:
Per ricreare le venature del legno fai delle pennellate più scure o più chiare del colore di base in verticale, ricordandoti di mantenere la bassa opacità. Se le venature ti vengono troppo grosse diminuisci la grandezza del pennello.
Come sta andando? Non preoccuparti se ancora non ti piace o se ti sembra che non venga bene, con le luci cambierà la situazione. E poi, puoi sempre tornare indietro dal menu Storia. Alla fine sarà un bel lavoro, l’importante è non scoraggiarsi.

LE LUCI

Adesso aggiungeremo le luci al nostro lavoro.
In questa fase non occorre utilizzare lo strumento di selezione. Inserendo le luci daremo anche la pittoricità al disegno è quindi dovremo lavorare “a mano libera”.
Ricordati sempre di lavorare sul livello Colore.
Ormai hai capito il procedimento: con lo strumento Contagocce trova il colore più chiaro e lavora sulla gamma di toni chiari.
Per le prime lumeggiature mantieni l’opacità sotto il 10 %.
Per dare rotondità e volume al macinino inserisci lumeggiature ai bordi. Per coprire i punti rimasti bianchi, usa il colore al 100%: ingrandisci l’area di lavoro e copri con il colore corrispondente le zone rimaste bianche facendo uso del contagocce.

Mano mano che aggiungi nuovi punti luce osserva se c’è bisogno di scurire i punti in ombra.

Puoi aumentare l’opacità fino al 20 % per definire meglio.

Per aggiungere luce alle zone metalliche utilizza il colore bianco sempre a una bassa opacità.

Siamo giunti alla fine del nostro lavoro. Se vuoi addolcire i bordi del disegno e togliere l’effetto pixel usa lo strumento Sfoca o lo Sfumino. Ricorda anche che lo strumento Sfumino può essere usato con più o meno opacità per cui regolati in modo, anche qui, di non superare il 10/20 %.
Naturalmente puoi continuare a ritoccare il tuo lavoro finché non lo reputerai finito. Solo tu puoi decidere quando il lavoro è completo e nulla ti vieta di rielaborarlo in seguito.

 

Articolo gentilmente scritto da Paola Pozzessere, revisione di Lorena Laurenti

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Passo a passo https://www.disegnamo.com/passo-a-passo/ https://www.disegnamo.com/passo-a-passo/#comments Sun, 25 Nov 2018 20:01:24 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=482 PREPARIAMO IL LAVORO

Per prima cosa occorre preparare un disegno con linee ben pulite e il più possibile uniformi. Ricordati di unire tutte le linee e di non lasciare zone aperte altrimenti, quando andrai a selezionare le aree da colorare, il software ti selezionerà tutte le aree che non sono chiuse da linee, se l’apertura è minima puoi provare ad abbassare un po’ la Tolleranza.
Il consiglio è di fare un disegno semplice: può essere una scatola, una mela, una penna, una tazza, un bottone, una sfera, un cubo, un cilindro, una piramide o… un macinino da caffè.
Ti consiglio di dedicare un po’ di tempo alla preparazione del disegno. Inizia schizzando la forma generale dell’oggetto a grafite o con le matite colorate e, in questo caso, usa colori chiari (rosso, arancione, rosa): più morbido è lo strumento che utilizzi per tracciare il tuo disegno, più la tua fantasia lavorerà nell’individuare una forma definitiva con un tratto sempre più forte ma non rigido.
Quando hai individuato una forma che ti convince e ti piace puoi passare a delinearne i contorni definitivi. Per fare questo utilizza prima una matita blu, verde o viola. Se hai un tavolo luminoso, o semplicemente una “finestra luminosa”, sovrapponi un nuovo foglio e ripassa solo le linee blu, ricordandoti di essere preciso e di chiudere i tracciati.

Se vuoi puoi indicare nel disegno definitivo le zone di luce e di ombra come vedi nell’esempio. Impara a utilizzare il colore blu per indicare le zone di ombra, come nell’esempio. Stendi il colore in modo uniforme oppure disegna solo la linea di separazione tra la luce e l’ombra.

Nota bene:
Nel mio esempio coloreremo il disegno pulito, con le sole linee di contorno della figura, senza indicazione di luci e ombre a matita.
– Digitalizza il disegno con lo scanner
– Salvalo con un nome riconoscibile (come: Coloritura_- _Nome oggetto_-_01) e prendi l’abitudine di creare una cartella apposita e non lasciare i file sul desktop.
– A questo punto aprilo in Photoshop.

PREPARAZIONE DELL’AREA DI LAVORO

– Per prima cosa crea un nuovo livello con il nome Colore.


– Salva in formato *.PSD senza chiudere.
– Scegli i pennelli da utilizzare. In questo esempio utilizziamo il pennello denominato Aerografo Penna Flusso Opaco.

Proseguiamo…

Articolo gentilmente scritto da Paola Pozzessere, revisione di Lorena Laurenti

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La pittura digitale https://www.disegnamo.com/la-pittura-digitale/ Sun, 25 Nov 2018 19:42:04 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=434 In questo piccolo “manuale” sulla pittura digitale troverai le nozioni di base per dipingere con il computer: i programmi che si usano, gli strumenti, la descrizione di una tecnica pittorica e soprattutto la base per poter dipingere con qualsiasi altra tecnica. Il resto sarà opera tua. Stai tranquillo, non occorre essere dei pittori per imparare a usare i pennelli digitali, e forse potrà accadere il contrario: imparando a usare i pennelli digitali potrà venir fuori il desiderio di dipingere a mano.

LE MERAVIGLIE DELLA PITTURA DIGITALE

I software di fotoritocco e pittura digitale permettono di avere a disposizione tutti gli strumenti di un atelier di pittura, e notevoli facilitazioni per chi di pittura ancora non ci capisce un granché. Il programma più conosciuto nell’ambito del fotoritocco è sicuramente Photoshop della Adobe. Le schermate esempio che vedrai di seguito appartengono a una versione vecchia rispetto all’ultima Creative Suite uscita, ma sono sempre valide. Prendi questa piccola guida come un’infarinatura generale su un argomento veramente molto, molto vasto.
Di seguito un elenco dei principali strumenti che utilizzerai nel tuo lavoro.

I PENNELLI

Fai clic sulla barra dei menu alla voce Finestra e seleziona Pennelli, apparirà sull’area di lavoro la finestra dei pennelli. Ce ne sono moltissimi, ognuno per una tecnica pittorica.
Puoi divertirti, in un nuovo documento, a dipingere tracciati con ogni pennello aumentandone o diminuendone la grandezza, l’opacità e il flusso.

LIVELLI

Sempre alla voce Finestra, puoi selezionare Livelli.

Per la coloritura digitale è molto importante lavorare su livelli diversi. Più oggetti o soggetti dovrai colorare, più userai i livelli. I livelli sono posti uno sopra l’altro sia nella disposizione grafica del programma che fisicamente. Il livello di base, il primo che appare all’apertura di un nuovo documento, è lo Sfondo. Immaginali come se potessi dipingere su più fogli uno sopra l’altro e, all’occorrenza, renderli trasparenti quanto un lucido in modo che il foglio 1 si veda sul 2, oppure unirli in un unico foglio. Al di sopra dello Sfondo puoi aggiungere quanti livelli vuoi in modo da mantenere separati gli elementi durante il lavoro. Se coprirai per intero di colore il livello superiore scomparirà quanto fatto sotto, a meno che tu non decida di usare dei filtri particolari selezionabili dal menu a tendina nella finestra livelli. Si può passare da un libello all’altro cliccandoci su, si possono trascinare e spostare al di sopra o al di sotto degli altri a seconda delle esigenze pittoriche che incontri e si possono rendere visibili o meno.

LA BARRA DEGLI STRUMENTI

La barra degli strumenti raccoglie visivamente tutti gli strumenti da utilizzare nel lavoro. Per questa colorazione di prova ne utilizzeremo soltanto alcuni e cioè:

La Bacchetta magica

È uno strumento molto utile per selezionare le aree da colorare. Basta cliccare all’interno dell’area che ci interessa e la bacchetta la selezionerà immediatamente. Questo ci permetterà di non sconfinare con il colore nelle zone adiacenti. Sulla bacchetta magica si può impostare anche il livello di Tolleranza: se selezioni un’area ben definita, il livello può essere 100, nel caso di un’area con tanti elementi simili (ad esempio un disegno in cui ci sono più elementi di toni similari e in cui ti interessi selezionarne uno solo) puoi abbassare la tolleranza fino a 0. Puoi anche tenere premuto il tasto maiuscolo: sulla bacchetta apparirà un + e potrai selezionare più elementi distanti tra loro.

Il Secchiello

Il secchiello è uno strumento di colorazione a campitura. Scegliendo il colore da utilizzare e cliccando all’interno dell’area selezionata con la bacchetta magica il secchiello riempirà subito l’area con il colore uniforme. Aiuta molto quando le zone sono grandi e ben definite.

Il Contagocce

Questo strumento è utile per capire e ritrovare i colori usati. Basta cliccare col contagocce su un’area del disegno che vai a ombreggiare o colorare e ti indicherà nella barra degli strumenti il colore usato. Dopodiché potrai riprendere il pennello e continuare a colorare.

Il Selettore colore

Il Selettore colore raccoglie tutti i colori dello spettro solare più altri canali. Noi useremo il canale RGB, un modello di colore di tipo additivo (Rosso/Red-Verde/Green-Blu/Blue vedi la sezione Teoria del colore) particolarmente indicato per la rappresentazione sui dispositivi tecnologici.

Lo Sfumino

Lo strumento Sfumino o lo strumento Sfoca, appartenente alla stella palette, si possono usare alla fine del lavoro per dare uniformità al chiaroscuro e ai bordi del disegno. Dico si può perché man mano che prendiamo confidenza con la pittura digitale riusciamo a sfumare con il pennello e le sue opacità.


GLI STRUMENTI PER LA PITTURA DIGITALE

Se la pittura digitale ti piace e vuoi continuare su questa strada, oltre a un abbonamento o all’acquisto di un programma specifico, come la Creative Suite di Adobe, è quasi d’obbligo l’acquisto di una tavoletta grafica, quella che vedi di seguito andrebbe benissimo per iniziare.

Per partire non è necessario avere un modello molto grande, anche con una piccolina, dal costo contenuto, potrai ottenere buoni risultati. Ma per iniziare puoi allenarti con il mouse, lavoro più complesso ma non impossibile: l’essere umano riesce sorprendentemente ad adattarsi alle situazioni che gli si presentano quando è motivato. Qual è la differenza con una tavoletta grafica? Semplicemente si tratta di uno strumento familiare, come usare una penna o un pennello. All’inizio bisogna prenderci confidenza, ma poi potrai usarla per ottenere, in digitale, qualunque effetto pittorico.
Procediamo…

Articolo gentilmente scritto da Paola Pozzessere, revisione di Lorena Laurenti

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Lettering e balloons https://www.disegnamo.com/lettering-e-balloons/ Fri, 23 Nov 2018 19:34:36 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=398 Il lettering è un elemento di fondamentale importanza nel fumetto, essendo quest’ultimo costituito non solo da disegni ma anche, appunto, da testi. Molti si chiederanno: si prepara prima il disegno o il lettering? In realtà non esistono regole precise da seguire, ma piuttosto consigli che rendono il lavoro più semplice, snello, pulito. È meno arduo adattare un disegno allo spazio lasciato libero dal testo che viceversa. Il rischio di preparare prima il disegno è quello di ritrovarsi con un lettering “arrangiato”, come spesso si osserva in qualche fumetto (fig. 1) con caratteri che diventano sempre più piccoli e vicini ai bordi del balloon. Ne risulta, in questo caso, un lettering, oltre che antiestetico, di difficile lettura.


Il primo passo da seguire è scrivere in maniera sommaria il testo nella vignetta, per rendersi conto dell’area che andrà ad occupare. Considera anche che il testo è inserito all’interno del balloon, che avrà quindi un’area maggiore. Questa operazione deve essere seguita anche se non sei tu a dover eseguire il lettering delle vignette. Molte case editrici hanno i propri letteristi e, per evitare spiacevoli sorprese, come dover “correggere” i propri disegni, fai in modo che il letterista abbia il “suo spazio” nella tua vignetta (fig. 2).


Il passo successivo è il più delicato e richiede pazienza e precisione. Per ottenere un lettering comprensibile è necessario tracciare nella vignetta le righe che ospiteranno il testo e gli interspazi, righe più piccole che le separano. In genere il rapporto è di 1 a 2. Per un testo di 3 mm d’altezza puoi usare un interspazio di 1 mm. Se l’altezza è di 4 mm, l’interspazio avrà valori fra 1,5 e 2 mm. Per 5 mm i valori saranno 2/2,5 mm. E così via.
Ma quanti millimetri deve essere alto il carattere del testo? Anche in questo caso non esiste una regola. Dipende, comunque, dalla grandezza della tavola, ma è in funzione, soprattutto, della grandezza del prodotto finale, cioè della dimensione che avrà la tavola a fumetti o la singola vignetta una volta stampata. Se provi a misurare il testo di un qualsiasi fumetto noterai che i caratteri hanno un’altezza variabile dai 2/2,5 mm ai 3 mm. Tieni a mente che si tratta di un prodotto destinato alla stampa, quindi, nella quasi totalità dei casi, si lavora a scala maggiore e la tua tavola andrà di conseguenza ridotta. È consigliabile, a meno di non disegnare in scala 1:1, di non utilizzare caratteri di 2 mm di altezza.
Il lettering, quindi, va prima abbozzato. Si tratta di un vero e proprio lay-out che ci permette di definire l’area che dovrà occupare nella vignetta. Ma quante righe si dovranno usare? E si potrà andare a capo? Se il testo da scrivere nella vignetta è lungo, si dovranno necessariamente tracciare più righe. È consigliabile in questo caso tenere conto anche del disegno e procedere contemporaneamente coi 2 layout. Ricorda che il testo all’interno del balloon deve avere una certa simmetria, per motivi di spazio e di lettura, quindi puoi (e devi!) andare a capo se necessario.
Scrivi il testo in un foglio a parte (fig. 3) e studia le possibili frammentazioni (fig. 4 e 5).

Sarà poi più semplice riportarlo nella vignetta.
Prima di disegnare il balloon, lascia dello spazio attorno al testo, 4/5 mm possono bastare. È importante che ci sia “aria” attorno al testo per facilitare la lettura (fig. 6 e 7).

Passiamo ora alla scelta del carattere da utilizzare nel tuo lettering. Innanzitutto è bene precisare che se hai una bella grafia, avrai senz’altro un bel lettering. Questo non significa però che puoi cominciare a scrivere “a occhi chiusi”. Dovrai prima “testare” il tuo stampatello, scrivere, cioè, tutte le lettere dell’alfabeto finché non avrai trovato non solo la scioltezza e la sicurezza per affrontare il lettering, ma anche e soprattutto la combinazione giusta di caratteri: se scrivi, ad esempio, una “S” così: #, non potrai scriverne un’altra così: #! Sii sicuro di scegliere la forma di carattere giusta, perché dovrai utilizzarla per l’intera storia (fig. 8: il mio alfabeto).

A questo riguardo ti sarà utile osservare il lettering di grandi autori del fumetto e magari imitarne uno per poi personalizzarlo.
Schulz, il padre dei Peanuts, usava abbozzare il lettering nella vignetta, poi, definita l’area che avrebbe occupato, lo riscriveva per bene a matita, lo ripassava quindi con una matita più dura per inchiostrarlo infine col pennino (fig. 9).

Bonvi, nelle sue celebri Sturmtruppen, tracciava addirittura le righe con una matita blu, per non doverle cancellare dopo l’inchiostrazione. Le strisce originali sono attraversate da queste righe per tutta la loro lunghezza. Riuscite a vederle in stampa (fig. 10).


Anche Jacovitti utilizzava il pennino per eseguire il lettering. Nelle sue prime storie c’erano dei letteristi, ma in seguito fu lui a occuparsene, con risultati decisamente migliori. Il testo veniva sempre scritto prima a matita e poi ripassato a china. Jacovitti era solito utilizzare un unico pennino per l’inchiostrazione, il famoso Perry inglese, e con quello eseguiva anche il lettering. Per ispessire il tratto, nel caso di personaggi in primo piano o, nel lettering per sottolineare un concetto o simulare un grido, ci ripassava più volte sopra, un lavoro degno del più meticoloso amanuense, che lo ha reso unico nel suo genere (fig. 11).

Abbiamo quindi introdotto un altro elemento importante da considerare nel lettering: l’ispessimento del tratto, ossia il grassetto, utilizzato non solo per le grida, ma anche per portare l’attenzione su un termine particolare o su un nome. Naturalmente, per ottenere il grassetto, puoi servirti di pennarelli o pennini di misure maggiori.
Analizziamo ora un diverso tipo di lettering. I precedenti esempi erano propri di autori dallo stile umoristico e grottesco, ma per il genere realistico occorrono caratteri più seriosi, come quello di fig. 12 preso da una serie della Sergio Bonelli Editore. Il lettering è molto lineare, quasi da calligrafo, e si addice perfettamente al genere narrato.

POSSIAMO QUINDI STABILIRE CHE A OGNI STILE CORRISPONDE UN LETTERING

 Tienilo a mente e fanne una legge da rispettare. Prova a immaginare come apparirebbe una tavola di Dylan Dog col lettering di Silver per Lupo Alberto o viceversa! Si noterebbe, in entrambi i casi, una stonatura. Ci sono, ovviamente, delle eccezioni al riguardo: il lettering “disneyano”, eseguito quindi su un fumetto umoristico, si adatta anche al genere realistico. O il lettering “virtuale” che si trova nei fumetti americani, ad esempio su Spawn, si addice anche a un fumetto umoristico. Come quello di Andrea Pazienza, che restava invariato in ogni genere, ma pur sempre chiaro, scorrevole, degno di un maestro del pennarello quale era (fig. 13).

Quali strumenti usare per eseguire il lettering?
Questo dipende da te. In genere il pennarello dà ottimi risultati, ma ci sono stati (e ci sono) autori che hanno utilizzato il pennino (vedi fumetto/strumenti). Si tratta di provare e scoprire con quale strumento hai più libertà di movimento, più scioltezza. Consiglio di preparare comunque il lettering prima a matita, anche se molti letteristi lo eseguono direttamente “in bella”. Eviterai possibili errori. Se usi il pennarello, traccia delle righe leggere e per pulire i segni di matita che rimarranno serviti di una gomma pane: non si “mangia” il pennarello. Per correggere gli errori che prima o poi (specialmente all’inizio) farai, tieni a portata di mano una penna a inchiostro bianco o un comune bianchetto. Se dovrai correggere il testo di un intero balloon, non resta altro da fare che mettere “una toppa”. Riscrivi il testo su un altro foglio, ritaglialo e incollalo su quello errato. I fumetti che leggi, credimi, sono spesso “rattoppati”, ma non per questo le tavole “corrette” hanno meno valore delle altre. Ciò che conta è il risultato post-stampa.

La costruzione del balloon è in funzione anch’essa dello stile grafico dell’autore. A uno stile umoristico non si addicono balloon creati con curvilinei ed ellissometri, ma disegnati a mano libera secondo l’estro dell’autore. I balloon utilizzati da Jacovitti sono rettangoli dai bordi arrotondati e molte volte si adattano alla forma della vignetta (in vignette tonde, ad esempio, il balloon è incurvato e tale è il testo all’interno: fig. 14).


Le nuvolette di Bonvi seguivano l’andamento del testo (fig. 15) quelle di Johnny Hart sono tracciate sempre a mano libera, ma con uno stile differente (fig. 16).


A prescindere dal modo in cui deciderai di disegnare i tuoi balloons, esistono comunque delle forme convenzionali che aiutano il lettore a capire ciò che sta avvenendo nella vignetta. Una nuvoletta del tipo di fig. 17 indica che le parole contenute all’interno sono realmente pronunciate dal personaggio. Quest’altro tipo di balloon (fig. 18) ci fa capire che le parole all’interno sono soltanto pensate, o sognate, dal personaggio. Nel caso di fig. 19 le parole provengono da una radio, un telefono, un televisore o simili.


Ora non resta altro che armarti di buona pazienza e cominciare il tuo lavoro di letterista.

Articolo gentilmente scritto da Daniele Imperi

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Lo storyboard https://www.disegnamo.com/lo-storyboard/ Fri, 23 Nov 2018 19:13:31 +0000 http://www.disegnamo.com/?p=396 Finalmente sei pronto per iniziare il tuo fumetto. Per non rischiare di disegnare vignette inutili o scene incomprensibili, prima di partire con le tavole vere e proprie dovrai buttare giù uno storyboard, ovvero degli schizzi sull’impostazione delle tavole.
A questi schizzi puoi unire anche le conversazioni dei personaggi.
Lo storyboard non deve essere disegnato bene, sono sufficienti degli schizzi per capire le impostazioni delle varie scene.
Vediamo nel dettaglio la reale utilità dello storyboard.
Per prima cosa questo lavoro serve a fissare un ordine temporale: cosa accade prima e cosa dopo, in che ordine di susseguono le scene. Rileggendolo saprai se la storia “funziona” o meno, inoltre ti aiuterà in caso di flashback, cambi di narrazione del personaggio o più storie che si muovono in modo parallelo.
Serve a fissare le scene chiave rispetto alle secondarie, ti aiuta a capire quale vignetta è meglio valorizzare e dove portare l’attenzione del pubblico.
Ti aiuta a definire le conversazioni e i dettagli: dov’è il personaggio? Cosa accade intorno a lui? Chi c’è con lui? Cosa si dicono? Quanto dura la conversazione? Quel testo entrerà nella vignetta o dovrai farne più di una?
Ti dà una mano per scegliere le impostazioni: com’è tagliata la vignetta? Che prospettiva c’è? C’è lo sfondo o no? Com’è la luce? La tavola nell’insieme risulta armoniosa?


Potrebbe capitare che il fumetto finito abbia qualche cambio di impostazione rispetto all’idea iniziale, questo succede nei casi in cui autore e disegnatore sono due persone differenti o semplicemente perché a tavola fatta potresti ritenere migliore una soluzione rispetto un’altra. In ogni caso, lo storyboard resta uno strumento validissimo da usare prima di iniziare qualunque lavoro.

© 2018 Lorena Laurenti. All rights reserved. È possibile fare una citazione dell’articolo includendo il link originale alla pagina e dandone comunicazione all’indirizzo info@disegnamo.it

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